CUALIDADES TÉCNICAS DEL EQUIPO DE SONIDO IDÓNEO EN RADIO Y MEDIOS AUDIOVISUALES.
Procesadores, memoria, disco duro, unidades ópticas de grabación y reproducción, tarjeta gráfica, pantalla y periféricos.
Entramos en el último bloque y el más técnico de todos.
Para este epígrafe, vamos a estudiar sobre qué vamos a trabajar y guardar nuestros proyectos multimedia. El primer caso es analizar el procesador y la placa base de nuestro ordenador, que será, a nivel profesional, sobre el que trabajaremos los proyectos. Solemos referirnos a él como la CPU (unidad de procesamiento central) y es un chip enorme que es el cerebro de todo el ordenador, gestionando todo lo que este pueda hacer. Se dedica a una serie de procesos u operaciones, tales como leer las instrucciones (fetch), decodificar los datos, ejecutar un algoritmo o dejar registro de los procesos internos (escribir en un procesador de texto, reproducir una Música o crear un vídeo).
Otro aspecto que tenemos que tener claro es el de la memoria. Cualquier aficionado sabe que lo mejor es "cuanto más grande mejor", pero nosotros ya sabemos que es más importante "cuanto más rápido accedamos a la información, mejor. Tenemos dos tipos de memoria la RAM (la velocidad con la que procesa la información el ordenador va a estar relacionada con la "memoria a corto plazo" o RAM de la que la placa base y el procesador puedan disponer) y la ROM, la memoria en la que se guardan los proyectos. Podemos tener discos duros para guardarla o usar unidades ópticas digitales para grabarlas. Estas últimas, aún siendo más modernas, terminarán por caer en desuso frente a la grabación en tarjetas o incluso en cartuchos.
Luego viene lo que de verdad no podemos pasar por alto. Una buena tarjeta gráfica con el último o casi el último chip disponible y los codecs al día es fundamental para nuestro trabajo. Si entra un proyecto en nuestra bandeja de entrada y no estamos a la última, podríamos llegar a encontrarnos con que no podemos hacer el trabajo y perderlo. Las pantallas, sin ser tan determinantes como en el pasado, también deben ajustarse a los últimos estándares, tanto para el trabajo como para nuestra comodidad y salud (visual y ergonómica).
Por último, periféricos como impresoras para sacar versiones materiales (papel o 3D) y escáneres o tabletas gráficas para insertar e ingresar información en los proyectos (dibujos, imágenes o diseños creados con lápices digitales) deberán ser tomados en cuenta para realizar nuestros trabajos gráficos y audiovisuales.
Y nos quedan los smartphones...
Prestaciones técnicas del equipamiento informático de producciones multimedia.
En parte ya lo he mencionado en el anterior epígrafe. Tenemos que usar un hardware rápido y eficaz, con mucha capacidad de memoria (ambas memorias) y una velocidad de refresco de los datos encomiable.
Y, por otro lado, el software. Un editor de imágenes tipo Photoshop o GIMP, un procesador de vídeos y diversos reproductores, conversores de un formato a otro, etc.
Cada trabajo, además, tendrá una necesidad por lo que usaremos programas (cada vez se llaman más aplicaciones, confundiéndolas con programas para uso en tabletas y móviles), tabletas gráficas de dibujo escáneres e impresoras 2D y 3D.
En fin, que hay que estar al día.
Prestaciones de los sistemas de almacenamiento.
Todo lo que produzcamos deberá ser guardado con seguridad y en toda su capacidad. Cada vez es menos aconsejable usar compresores de ningún tipo a la hora de guardar el trabajo. Luego ya se verá. Si hay que emplearlo para un DVD o para Internet, será fundamental que la obra "pese" poco, pero para trabajar nosotros, debemos tener el original y los elementos editables al máximo de calidad.
De las cintas magnéticas de los 60s y 90s del siglo pasado a los discos duros de la actualidad se ha recorrido un importante trecho. También hay que recordar que el trabajo en línea con otros operarios de la misma empresa (productora) que nosotros puede requerir que trabajemos "en la nube", más concretamente con sistemas como NAS y SAN (no, no es un chiste) que hacen referencia a Network Attached Storage y a Storage Area Network. En ambos casos, los ordenadores en los que trabajamos están conectados en red, ya sea interna de la empresa o en el propio Internet. La diferencia estriba en que el primero da cobertura al almacenamiento que tenemos como unidad física y el segundo proporciona una red a la que volcar los datos al servidor.
Analizando qué es lo que nos interesa, tenemos que tener en cuenta la capacidad de almacenamiento (la mayor posible, dentro de las necesidades del proyecto), el rendimiento (para que no sea necesario un consumo de rendimiento elebado por el mero hecho de que haya muchos periféricos y CPUs conectadas), la fiabilidad (poder acceder a los datos siempre que se necesiten), la recuperabilidad (para que cuando se dañen los dispositivos de almacenamiento, sea posible recuperar los datos) y, el que me parece más importante durante las sesiones de trabajo, el acceso y velocidad a la hora de tener los datos a nuestra disposición.
Prestaciones de escáneres, impresoras y tabletas gráficas.
El escáner es un dispositivo que recoge información en 2D y 3D para luego crear una copia digital con la que trabajar. En el caso del 2D es tan simple como una fotocopiadora y nos ofrece un documento digital que es la copia de lo que ha fotografiado línea a línea. Ahora contamos con Apps que emplean la fotografía de un móvil para crear fantásticas reproducciones en JPG de lo captado. Lo normal es que sean, en cualquier caso, periféricos de oficina en los que fotocopiamos las imágenes en papel que queremos trabajar o conservar.
El escáner 3D es muchísimo más complejo. Puede realizarse con un montón de minicámaras dentro de un cubículo en el que colocamos el objeto y con ello, el ordenador consigue tener todos los datos que necesita para crear la versión 3D del objeto o persona. Recuerda a las animaciones de la primeras películas largas de Disney, en las que se grababa a actores para luego tener esos fotogramas como referencia para la animación.
En la actualidad es posible crear imágenes 3D sin moldeado (por ejemplo para animación) con planos, de la misma manera que trabajaría un arquitecto.
Los siguientes periféricos que tenemos que estudiar son las impresoras. De nuevo pueden ser 2D o 3D. El caso de las 2D ya las analizamos cuando trabajamos los formatos RGB (monitor) y CMYK (impresora). La impresión 3D emplea un polvo plástico que se va apelmazando y se proyecta según el plano que tenga el ordenador.
Por último, las tarjetas gráficas son dispositivos en los que con un lápiz óptico sobre una superficie sensible (ya sea la tablea o el monitor) podemos dibujar y aportar los datos para que el ordenador trabaje con ellos. No es diferente del ratón de ordenador, pero la facilidad a la hora de dibujar es exponencial.
Una cosa off topic. Ya me habéis oído decir montones de veces que "un papel no existe hasta que no lo fotografiamos". Siempre os lo digo para que tengáis una copia de lo que se os entrega y que si perdéis el papel no pase nada. Para vuestras producciones multimedia es igual; no olvidéis hacer copias. Un archivo que sólo se guarda en un dispositivo no existe hasta que tengáis copias en otros formatos y otros dispositivos. No olvidéis la recuperabilidad...
Prestaciones de las aplicaciones informáticas para multimedia.
El software empleado para trabajar las imágenes, el vídeo y el audio determinará la calidad de nuestro trabajo. Ya sea un programa o una aplicación (que, al final, es más o menos lo mismo), tenemos que pensar en las características del mismo.
Para empezar y lo que me parece peor del asunto, es la compatibilidad. En muchos sitios veréis que se trabaja con MAC y con Photoshop, cuando se podría hacer lo mismo con un PC con Linux y con GIMP. La necesidad de la productora estriba en que los trabajadores se han formado en los primeros y rara vez en los segundos. También, y eso hay que denunciarlo, es puro esnobismo por parte de algunos. En fin.
Por lo demás, lo que quieras sacar del software de edición deberá atender a estándares para no encontrarte con dificultades que tiren por tierra tu trabajo.
Dicho esto, os animo a que no dejéis, si es vuestro camino, de probar a crear el software para vuestras producciones. Así empezaron todos los pioneros de la animación 3D y hoy en día son las empresas punteras del sector.
Formatos de archivo de imagen, audio y vídeo idóneos para proyectos multimedia.
Esto ya lo tratamos en el bloque cuarto, pero recordaremos los estándares.
Para imagen, JPG es un formato comprimido, pero casi el único que muchos fotógrafos ofrecen como producto final editado. Para audio el WAV o el MP3 (sin compresión y con compresión). Para vídeo AVI y MP4 (de nuevo, sin compresión o con compresión).
Características de los medios de destino que condicionan las opciones técnicas del proyecto: tamaños de pantalla, condicionantes de audio y vídeo y requisitos de uso y accesibilidad.
También los vimos en bloques anteriores. Es un condicionante para nuestro trabajo. Por ejemplo, esta página web está editada para ser vista en 4:3 cuando la estoy redactando en un 16:9. Sé que se ajusta por el código HTML y CSS a casi cualquier formato, pero también sé que en el instituto no tenemos muchos monitores grandes, por lo que prefiero tener una buena versión en el formato de menor tamaño, sabiendo que se verá algo peor en el de mayor tamaño. El problema será si, en el caso de una producción multimedia, optamos por la versión más avanzada tecnológicamente cuando los potenciales clientes no cuenten con esas equipaciones. Es un compromiso que debemos tomar, a pesar de crear obras de menos capacidad técnica.
En el caso del audio y la Música, el problema es aún mayor. Veréis, en los años 80 apareció el audio digital comercial para equipos caseros. Cuando el MP3 apareció en los años 90 fue como un sucedáneo que se podía meter en equipos de poca capacidad (los primeros móviles con memoria y los iPods o reproductores MP3). Parecía un estándar para resolver un problema y que poco menos que desaparecería cuando la capacidad de almacenamiento (y transmisión vía Internet) creciese. El consumidor no reaccionó como cabía esperar y prefirió tener más canciones en el mismo dispositivo que menos canciones y más calidad. Por eso, hay que plantearse cómo suenan nuestras grabaciones musicales en MP3, porque, aunque contemos con equipos que cuesten miles de euros en el estudio de grabación, puede que nuestros clientes escuchen la Música en su móvil, con cascos intrauditivos. En fin.
Lo mismo pasa para las obras audiovisuales, principalmente lo que se comercializa en Blu-ray y DVD, al margen de que sean formatos que prácticamente se están muriendo frente al acceso streaming que ofrecen plataformas como Netflix o Yomvi. En todos los casos hay compresión, por lo que necesitamos ser compatibles con los codecs y que estemos al día de todos los tipos de formatos que se empleen.
Lo importante siempre es que nuestras obras sean accesibles a su público y a nuestros clientes y estar dispuestos a cambiar el modelo de negocio siempre que veamos que no estamos en el camino que emplean los potenciales clientes.
Todo va a cambiar mucho y no es de recibo quedarse en modelos poco fértiles.
Termino dándoos las gracias por todo y con la esperanza de que hayamos podido dar los primeros pasos en la producción audiovisual de la mejor manera posible.
¡Hasta siempre!